20:10
Разрешение или фреймрейт? Консоли должны присоединиться к PC и дать игрокам выбор
Автор: Kovac 22.02.2014 Просмотры: 72

Разрешение или фреймрейт? Консоли должны присоединиться к PC и дать игрокам выбор
Похоже, что соперничество в этом поколении консолей сводится к разрешению и фреймрейту, такой вывод можно сделать исходя из бесконечных споров поклонников различных систем.

Если игра работает в разрешении 1080p и 60 кадрах в секунду, то это идеал для игр и консоль, которая к этому идеалу приблизилась, является победителем, верно?

В этом плане Playstation 4 имеет преимущество, на которой мы видим 1080p чаще, чем на Xbox One. Но даже на консоли Sony приходится жонглировать множеством переменных, прежде, чем игра сможет запуститься в этом разрешении и большинство игр не дотягивают до 60 кадров в секунду.

Даже Infamous: Second Son работает только при 30 кадрах в секунду. Существует несколько вопросов по поводу разрешения Titanfall, но можете быть уверены, что игра не будет работать в разрешении 1080p. Вот идея, которая разрешит споры или по крайней мере даст в руки геймерам больше власти: дайте нам возможность выбирать между производительностью и визуальными эффектами.

Игры на PC всегда позволяли найти золотую середину на вашей системе. Вы можете настроить разрешение, увеличить, понизить или совсем убрать некоторые графические эффекты, и выяснить какие именно специальные эффекты нужны вам в игре.

Это сделает начальную установку немного беспорядочной, нежели привыкли консольные геймеры, но это положит конец спорам о графике или фреймрейте. Вы можете выбрать для себя, что именно вам нужно, или если готовы вкладывать деньги в вашу систему, вы можете получить все сразу.

Маловероятно, что консоли когда-либо позволят вам делать апгрейд, но предоставить игрокам выбирать, не такая уж и плохая идея. Некоторые разработчики уже пошли по этому пути: последний патч для Killzone: Shadow Fall позволяет игрокам зафиксировать частоту кадров на 30, если они хотят плавности в геймплее.

Я обсудил это с рядом людей из Твиттера и у каждого было различное представление о том, что они хотят получить от своих игр. Один игрок сказал мне: "Я предпочитаю хорошее сглаживание и стабильную частоту кадров, вместо высокого разрешения и нестабильной частоты кадров."

Создатель Antichamber Александр Брюс сказал мне: "Я предпочитаю высокую частоту кадров, мне нравится разрешение и я совершенно не беспокоюсь о сглаживании. Я всегда его выключаю и увеличиваю разрешение, чтобы получить наивысшее количество кадров."

Разработчик QWOP Беннетт Фодди: "Разрешению я предпочитаю качественное сглаживание, с удовольствием поиграю в 480p с 32xMSAA. Оставляет больше места для воображения." Я был удивлен количеством людей, которые утверждали, что видят очень большую разницу между 30 и 60 кадрами в секунду. Если бы они могли получить возможность контролировать настройки игры и получить 60fps при более низком разрешении, то это позволило бы добавить больше графических эффектов.

Размер и технологичность вашего дисплея, то насколько далеко вы от него находитесь при игре также могут повлиять на ваше виденье. Есть графические недостатки, которые не будут заметны на моем домашнем кинотеатре, но могут быть очевидны на вашем.

Мы привыкли, что разработчики и издатели делают решения за нас; они делают игры "идеальными", по их мнению, на консолях, и у нас нет выбора кроме как смириться с этим - независимо от того, хотели бы мы отключить специальные эффекты для достижения более высокой частоты кадров, либо зафиксировать количество кадров в секунду, чтобы получить более стабильную игру, или даже поставить все на максимум и удивиться на что способна система...когда игра работает при 15fps.

Пока я не думаю, что какая-либо игра позволит вам играть в 480p с 32x MSAA. Идея того, что многие игроки хотят разные вещи от визуальной составляющей игры, пока еще новичок в консольном мире. Playstation 4 и Xbox One это более или менее игровые PC с фиксированной конфигурацией. Было бы интересно взглянуть на эксперимент, когда разработчики дали бы игрокам больше контроля.

Чтобы узнать насколько тяжело реализовать то о чем я прошу, я поговорил с Ичиро Ламбе, основателем и президентом Dejobaan Games. Он объясняет: "Системы различаются, но есть определенные низковисящие плоды: например в Drunken Robot Pornography, у нас есть пять уровней графических настроек, некоторые из которых просто снижают качество или совсем отключают сглаживание. Или вы можете просто настроить расстояние, на котором по-настоящему большие, сложные 3D объекты сменяются на более простые."

"Есть более тяжелые вещи, например, мы хотим сделать несколько вариантов текстур, некоторые из которых меньше, но потенциально сделают изображение быстрее? Но то, о чем вы говорите абсолютно точно возможно. На самом деле очень интересно почему этого нет? Игроки очень умны - они любят настраивать подобные вещи."

Консоли это закрытые системы и существует мнение, что игроки не заинтересованы в подобных опциях, поэтому разработчики и издатели вырезают подобные опции из игр и мы покупаем консоли, чтобы не думать о подобных вещах, но это обманчиво.

Все еще возможно создать, по мнению разработчиков и издателей, идеальную конфигурацию и предложить графические настройки игрокам. Они не должны быть обширными - у разработчиков нет никаких причин на то, чтобы обучать игроков различным уровням сглаживания, но почему просто не дать игрокам возможность выбирать хотя бы между производительностью и качеством графики?

Неужели так тяжело позволить зафиксировать частоту кадров в секунду на 30, если игра не может достигнуть значения в 60fps? Игроки вполне могут проигнорировать подобные настройки, если не хотят разбираться в них, но я устал от игр и желания того, чтобы я могу выключить один или два эффекта, для повышения частоты кадров.

Когда никто не делает подобного, можно сказать, что это не их дело. Может быть Sony и Microsoft не нравятся идея того, что графические настройки сделают консольные игры похожими на компьютерные игры. Может издатели думают, что это приведет к неразберихе и лишних разговорах о графике, если рецензент не поймет, как работают эти вещи. Какой бы ни была причина, пришло время двигаться дальше.

Эти проблемы решены на PC и геймеры становятся более разборчивыми, когда дело доходит до того, что они хотят от своих игр. Разработчикам не обязательно предлагать множество страниц графических настроек, которые часто встречаются в играх на PC, но несколько предустановок, которые дали бы нам контроль над производительностью и качеством графики были бы очень кстати. Пришло время, когда мы приглашаем их занять водительское кресло, даже на консолях.


Похожие материалы


Комментарии


Нет комментариев
avatar