19:59
LucasArts - история болезни
Автор: Kovac 16.02.2014 Просмотры: 71

LucasArts - история болезни
Пользователи NeoGAF процитировали отрывки статьи из Game Informer, где говорится о внутренних разногласиях в студии LucasArts, результатом которых стал развал команды.

Управленческий стиль Джима Ворда понравился далеко не всем. Зачастую его было довольно сложно понять. Он пришел в нашу студию из индустрии кинопроизводства, и потому не совсем понимал принципы, по которым работает индустрия видеоигр, стараясь применять не объективный подход, а настойчивую упорность и грубую силу. Он вообще не мог принять такого явления как запаздывание и говорил: «когда Light and Magic (студия, отвечающая за визуальные эффекты) работает над новой частью Harry Potter, у них нет такого, чтобы они могли опоздать. Фильм должен выйти в срок, и там приложат все усилия для этого. Я понять не могу, с какого это фига в играх что-то должно работать по-другому?» То есть, он никак не мог смириться с той мыслью, что игры это вообще другой жанр, тут все работает по-иному, он старался сохранить прежний напористый подход.

Мы вспоминаем как проходили наши совещания. Сидеть с ним за одним столом - это было равносильно тому, чтобы находиться на передовой, где мимо летают снаряды и грохочет артиллерия. Обычно все мы старались прийти пораньше и занять свободные места по краям комнаты, подальше от него. Если вы приходили за пару минут до начала, и свободными оставались ближайшие к нему места, то вы проклинали бога в этот момент.

Все происходило так: мы показывали ему билд, он смотрел, говорил: угу, неплохо, какой рейтинг может получить наша игра? И какой-нибудь молодой парнишка из аналитического отдела делал свой прогноз: ну где-то порядка 84 баллов. И Джим отвечал: нет, нам недостаточно этого, что надо сделать, чтобы дотянуть до 90 баллов? Парень начинал нервничать: «Ну… добавить кооперативный режим» (и все присутствующие понимали, что на это у нас нет ни времени, ни бюджета), а Джим отвечал: «Что ж, давайте попробуем». И вся команда сидела, не зная что сказать и что делать дальше. Причем, за пределами студии об этом мало кто знал, все наоборот думали, что LucasArts превратилась в оплот демократии и свободомыслия. На самом же деле дела обстояли совсем иначе. И все предпочитали молчать, чтобы лишний раз Джим не устраивал скандалов.

Иногда к работе прикладывал руку сам Лукас, но такое участие не спасало ситуацию, потому что он тоже был человеком из кино. Когда мы работали над The Force Unleashed, имя главного героя, Старкиллер, было только рабочим названием персонажа, один из наших парней сказал: надо, чтобы у ученика Вейдера была приставка Дарт - пускай Лукас поможет, все-таки это он отец вселенной, ему лучше самому придумать что-то, чтобы придуманное слово не звучало слишком банально и вычурно.

Джордж согласился с подобной идеей, подтвердив, что титул «Дарт» подчеркнет статус в иерархии Ситхов. И через несколько дней он без особого энтузиазма выдал нам два варианта - Darth Icky (в переводе на русский эквивалентом будет что-то вроде Дарт Плохиш) и Darth Insanius (Дарт Безумный). После того как он озвучил варианты, в комнате повисла пауза… Мы все ждали, что Лукас посмотрит на нашу реакцию, и выдохнет: "да ладно, парни, я шучу". Но ничего подобного не произошло, он просто продолжил обсуждать другие вещи.

Что до проекта 1313, долгое время разработка находилась в замороженной стадии. Как к работе подключился Лукас, дела пошли с большим задором. Нам всем понравилась идея сделать главного персонажа охотником за головами, но потом Лукас начал постоянно придумывать что-то новое, что совершенно меняло настроение игры, ее эмоциональную окраску и сюжет. Вообще изначально Star Wars 1313 задумывалась как параллельный проект телесериалу, производство которого со временем было приостановлено.

Free Radical однажды представили нам свою концепцию новой игры Battlefront. Исходя из нее, наземные битвы плавно перетекали в космические баталии (все это должно было происходить в бесшовном мире). Именно в этом и была причина катастрофы. Мы все понимали, что подобную концепцию сложно осуществить за счет масштабов.

Тем не менее, Free Radical усердно работали над Battlefront III в течение двух лет, они изо всех сил стремились воплотить свои идеи. Отдел арта со временем даже начал работу над Battlefront IV, пока остальная часть студии боролась с проблемами осуществления задуманного. И мы даже начали верить в то, что игра получится каким-то запредельно убийственным хитом.

Особые же трудности возникли в 2008 году. Free Radical начали собирать все части воедино и тут они столкнулись с большими проблемами в стабильной работе игры. Они начали потихоньку урезать проект - стандартная в общем-то процедура. Они конечно же перенесли запланированную релизную дату, но касательно нового дедлайна не сказали ничего конкретного. Тогда еще им нужно было выпускать Haze, так что работу над Battlefront отложили на второй план, но говорить об этом за пределами студии, видимо не разрешалось, поэтому мы не могли понять в чем дело. Ну и как следствие, из-за этого мы начали терять связь с ними.

Помимо всего, ни для кого не секрет, что в 2008 году студия работала над игрой по Индиане Джонсу, которая должна была стать одним из первых проектов, использующих технологию Euphoria, только вот в один момент вышел Uncharted, и без единой заминки руководство сказало: «Эти парни сделали своего собственного, еще более крутого Индиану Джонса, так что нам незачем делать новую игру».


Похожие материалы


Комментарии


Нет комментариев
avatar